Cuprins:

Locuri de muncă: Roman Zorin, producător la Playkot
Locuri de muncă: Roman Zorin, producător la Playkot
Anonim

Roman Zorin, producător și designer de jocuri la Playkot, a împărtășit cu Lifehacker cum sunt făcute jocurile pe computer, care este principala problemă a industriei ruse a jocurilor și cum să intri în ea.

Locuri de muncă: Roman Zorin, producător la Playkot
Locuri de muncă: Roman Zorin, producător la Playkot

Spune-ne ce faci în companie

În prezent combin două roluri: producător și designer principal de jocuri, responsabil pentru integritatea produsului.

Ca producător, creez condiții în care echipa mea poate fi 100% împlinită. Adică, mă asigur că băieții au de toate: de la calculatoare de lucru și mese confortabile până la absența conflictelor, fluxul liber al informațiilor și sentimentul că proiectul și ideile aparțin echipei, și nu impuse de sus.

Interviu cu Roman Zorin, game designer la Playkot
Interviu cu Roman Zorin, game designer la Playkot

Și în această chestiune, trebuie să mă abțin și să nu împing idei dacă echipa nu le acceptă încă. În plus, sunt lucruri în care ultimul cuvânt nu va fi pentru mine, ci pentru colegii mei, de exemplu, în materie de artă.

Cine este un designer de jocuri?

În diferite companii, un designer de jocuri este înțeles ca un alt specialist. Pentru mine, le împart în două grupe mari: tehnice și creative.

Designerii tehnici de joc văd jocul ca pe un set de reguli; se uită la modul de joc și la mecanică. Aceștia sunt oameni cu o mentalitate matematică care pot simți numerele și pot echilibra sistemul la nesfârșit.

Creatorii de jocuri creative sunt oameni capabili să genereze idei și astfel să îmbogățească jocul. Ei sunt capabili nu numai să inventeze ceva, ci și să fie creativi în cadrul proiectului. Este important ca ideile lor să fie realizabile și să îmbunătățească produsul. Această parte include, de asemenea, designeri de jocuri narative, scenariști care lucrează la lume, intrigi.

Din anumite motive, se crede că a face jocuri este ușor. De regulă, majoritatea candidaților la postul de designer de jocuri sunt nebuni urbani cu idei „geniale”.

Companiile mari împart designerii de jocuri pe sarcini: designeri de nivel, designeri responsabili de sistemul de luptă și așa mai departe. Compania Guerrilla, care a realizat jocul Horizon pentru PlayStation, are un designer separat care este responsabil pentru mișcarea personajelor: cum aleargă personajul, cum urcă, cum sare. În companiile mici, toate sarcinile revin unei singure persoane.

Ce cunoștințe ar trebui să aibă un designer de jocuri? Este umanist sau tehnician?

Profesia de designer de jocuri este puternic discreditată, întrucât avem o componentă matematică foarte puternică istoric a educației, iar cea umanitară are de suferit. Prin cunoștințe umanitare înțelegem citirea lucrărilor colectate ale lui Tolstoi, Dostoievski. Și aproape că nu se acordă atenție faptului că crearea unui complot are și propriile sale legi: există un monomit, există călătoria unui erou. Pentru a înțelege acest lucru, trebuie să citiți măcar articole de recenzie despre cum sunt scrise scenariile la Hollywood.

În Occident, s-a dovedit că au o direcție creativă mai puternică, sunt mult mai capabili să spună povești și să evoce emoții. Acolo, școala de creativi crește dintr-un strat imens de oameni care iubesc jocurile de masă.

De la o vârstă fragedă, un designer de jocuri simte o dorință inerentă de a crea ceva. În Occident, oamenii încep prin a juca jocuri de masă ca maestru de joc. Avem o problemă uriașă cu asta, pentru că stratul de tocilari care există încă din anii 60 în Europa și America, nu o avem încă.

Cum ai intrat în dezvoltarea jocurilor? Care a fost punctul de cotitură în decizie?

La 15 ani, am jucat pentru prima dată un joc de rol și imediat mi-am dat seama că vreau să conduc ca maestru de joc. În același timp, prietenii mei, care au jucat deja jocuri pe computer, nu au înțeles întotdeauna ce se întâmplă: de ce să se așeze la masă, să descrie niște eroi în cuvinte.

Prima sarcină de testare la locul de muncă a fost doar să vină cu un lanț de căutări, să descrii locații și personaje, dialoguri. A ieșit bine și m-au luat. Fără experiență de muncă.

Ce sfaturi le poți da celor care vor să intre în industria jocurilor și să devină game designer?

Nu este nevoie să reinventezi roata. Cunoașteți elementele de bază ale scenariului, pentru aceasta este suficient să citiți o carte explicativă.

Este important să citiți Ghidul Dungeon Master pentru Dungeons and Dragons (orice ediție), să scrieți un modul detaliat pe el (mai multe sunt mai bune), inclusiv bătăliile cu care se confruntă jucătorii și complotul. Deci vei înțelege multe despre echilibrare, design de nivel, plasarea inamicului, curba de dificultate (pentru ca eroii să se dezvolte interesant și nu imediat).

Vei avea doar o bucată de hârtie și un pix cu care trebuie să captivezi jucătorii cu povestea ta.

Stăpânește pe deplin editorul de jocuri pentru unul dintre cele mai tari jocuri moderne: Divinity: Original Sin, seria Shadowrun, Starcraft și așa mai departe. Faceți o mini campanie, misiune sau mod cu ea. Aici este utilă cartea Beginning Game Level Design de John Harold Feil și Mark Scattergood.

Începeți cu Unity 3D și creați câteva jocuri mici cu el. Acest lucru se poate face fără cunoștințe tehnice. Dar în portofoliu, vei avea un rezultat concret în loc de o grămadă de idei și documente.

Asigurați-vă că aveți cunoștințe de bază de calcul. Aici pot recomanda „Higher Mathematics for Economists” de N. Sh. Kremer, „Guide to Problem Solving in Probability Theory and Mathematical Statistics” și „Probability Theory and Mathematical Statistics” de V. Ye. Gmurman.

Unde începe crearea unui joc?

Cu o idee. La Playkot, am organizat un proces pe care îl numim undă verde internă, în care orice angajat își poate propune o idee pentru un viitor joc. Avem mai mulți oameni în companie care alcătuiesc comitetul de lumină verde.

Interviu cu Roman Zorin, game designer la Playkot
Interviu cu Roman Zorin, game designer la Playkot

Sarcina celui care a propus ideea este să atragă mai mulți colegi în companie astfel încât să se formeze coloana vertebrală care va realiza prototipul. Înainte de începerea pre-producției, termenele și obiectivele sunt convenite cu comitetul de lumină verde. Este creat un plan de dezvoltare și lansare.

Un proiect poate avea trei rezultate după undă verde. Proiectul primește fie undă verde și intră în producție, fie roșu - și îl implementăm. De asemenea, se întâmplă să existe potențial, dar există încă întrebări la care prototipul nu răspunde. Apoi acordăm timp suplimentar pentru revizuire.

Încercăm să evităm situațiile în care toată lumea realizează prototipuri, dar nimic nu este lansat. Totul este construit în jurul rezultatului. De fapt, duritatea jocului este determinată de câți bani ai putea câștiga cu el. Dacă oamenilor le place ceea ce ai făcut tu, vor plăti.

Creativitatea este imposibilă fără rame.

Dacă te uiți la orice proiecte pe care umanitatea le-a implementat, fie că este vorba despre un zbor în spațiu sau despre crearea unor jocuri legendare precum Diablo, Starcraft sau Warcraft, nu există proiecte cool fără super-eforturi și limitări.

Care este cel mai important lucru la joc?

Cel mai important lucru este ventilatorul, pe care jucătorul ar trebui să-l primească în joc, nu designerul.

Ai un proiect preferat și de ce este cel mai bun?

Cel mai tare lucru pe care l-am făcut în cei 12 ani de muncă este Age of Magic, care acum se lansează. A fost creat cu cea mai puternică echipă și evocă cele mai puternice emoții.

Cum lucrezi cu angajații de la distanță?

Anterior, credeam că toată echipa ar trebui să fie împreună, dar acum am ajuns la concluzia că specialiștii cool de care avem nevoie locuiesc în alte orașe.

Interviu cu Roman Zorin, game designer la Playkot
Interviu cu Roman Zorin, game designer la Playkot

Băieții fac parte din echipă, îi aducem la petreceri corporative, când există o oportunitate, vin să stea la birou. Ținem stand-up-uri zilnice timp de 15-20 de minute, când întreaga echipă se adună.

Folosim Slack ca mesager de lucru. Bineînțeles, în cazul angajaților de la distanță, există o anumită pierdere de informații: nu poți doar să mergi în sus, să mângâi pe umăr și să pui o întrebare. Dar acest lucru este compensat de faptul că băieții au multă experiență, pe care o aduc în proiect.

Spune-ne de ce aplicații nu poți trăi fără în muncă și în viață

Folosesc un client de e-mail, un calculator, un dicționar pentru că citesc mult în engleză. Mesageri - Skype, Telegram și Slack. Rețele sociale - Instagram, Facebook, VKontakte. Acest lucru se datorează faptului că partea de producție a muncii mele implică multă comunicare atât cu băieții din interiorul echipei, cât și din afara companiei.

Dacă nu vorbim despre aplicații, ci despre principalele instrumente de lucru, atunci pentru mine acestea sunt tabelele Excel sau Google, editorul de text Word sau Google Docs. Munca unui designer de jocuri are loc în cea mai mare parte în cap, așa că sunt necesare cele mai simple instrumente.

Interviu cu Roman Zorin, game designer la Playkot
Interviu cu Roman Zorin, game designer la Playkot

Cel puțin codul programatorului este deschis, dar stau și mă uit la o poză, e bine și dacă este o placă cu balanță - asta se poate explica cumva. Dar atunci când doar lipiți tapetul de pe desktop, pare intimidant din exterior.:)

Ai un birou foarte interesant. Cum lucrezi în spațiu deschis?

Este greu să lucrezi în spațiu deschis dacă nu există cultură, dacă ignori ceea ce fac alții. Nu avem probleme deosebite cu asta. Dacă trebuie să discutăm ceva, mergem în sălile de ședințe, poți oricând să mergi pe terasă să bei puțin aer. Cu toții lucrăm cu capul lor și nu există oameni la întâmplare în echipă.

Interviu cu Roman Zorin, game designer la Playkot
Interviu cu Roman Zorin, game designer la Playkot

Dar, de fapt, poți lucra și la subsol. Dacă ești pasionat de o sarcină, oamenii din jurul tău sunt și ei pasionați și există o cultură a muncii, atunci poți lucra oriunde.

De unde te inspiri? La urma urmei, trebuie să vii constant cu ceva nou

Sunt un tocilar, așa că ador benzile desenate, jocurile de rol, jocurile de război, filmele și jocurile, cărțile. De aici îmi iau inspirația și ideile.

Și dacă vorbim despre muncă, atunci trebuie doar să te așezi și să faci. Și există două abordări aici. Prima este pe frunte, când nu poți, dar te așezi și tot începi să o faci. De exemplu, un personaj nu este inventat sau vreun mecanic nu funcționează, același punctaj într-un turneu. Și de multe ori este posibil să treci prin această aglomerație și să mergi mai departe. Trebuie doar să te așezi și să începi să te gândești.

Un profesionist o face atunci când este necesar și nu așteaptă inspirație.

Dacă nu merge pe frunte, poți lua o altă parte din aceeași problemă. De exemplu, nu gândiți-vă la turneu, ci la premii. Te gândești, intră în flux și apoi revino la sarcina inițială. Principalul lucru pe care să nu-l faci este să amâni. Când se confruntă cu dificultăți, oamenii caută motivație, deși au nevoie de disciplină.

Ai pomenit de jocuri, adică mai ai putere după muncă?

De 28 de ani joc jocuri pe calculator, sunt un fan al jocurilor. Încerc măcar să fac cunoștință cu toate noile lucruri interesante care ies pe diferite platforme. Într-un an joc complet 3-4 jocuri single-player, proiectele MMO pot fi doar vizionate, deoarece necesită mult timp.

Familia mea știe că, dacă apare un nou Mass Effect, asta e tot, tata va fi plecat pentru câteva zile și va juca toată ziua. Dar am o astfel de bătaie de 2-3 ori pe an.

Dacă vorbim nu despre inspirație, ci despre putere, atunci ei vin din familie. Soția mea, fiicele, timpul petrecut împreună, excursiile în afara orașului sunt cel mai important lucru.

Recomandat: